公式説明は challenging bosses を確認しますが、name、location、phase、timer、drop は列挙しません。Current walkthroughs は Anchor Town の axe-hand、Clown Town の clown boss、Maple Village 周辺の later encounters を報告します。名前が衝突するため island と role を lookup の軸にします。
Encounter index
Anchor Town
Early axe-hand story boss
Names: Axe-Hand Morgan または Axe-Hand Logan。
Behavior: grab、spinning pressure、ranged action、later phase。
Status: encounter は corroborated、name/mechanic は testing。
Clown Town
Clown-themed boss
Names: Buggy Clown または Choppy the Clown。
Route: town story と repeatable に接続。
Status: encounter level は Community corroborated。
Later progression
Maple と raid encounter
name、entry、requirement が不一致で definitive list にしない。
Status: Needs in-game testing。
Open world
World bosses
timed encounter と currency/chest reward が報告。
Status: schedule と drop は未確認。
入場前と三回の学習
spawn を設定し関連 boss quest を受け、Health/Energy、skill、inventory を整え、approach の敵を片付けます。第一 pass は survival と opener、tracking、area、grab、ranged pressure、phase transition の観察。第二 pass は cue 一つに defensive answer。第三 pass は全てをつなぎ、resources を最初に使い切りません。
Anchor Town は Captive Swordsman と axe-hand route、Clown Town は Johnny/Jonni と mayor story から clown route とされます。Morgan/Logan、Buggy/Choppy を固定せず live quest marker を使います。World boss の hourly claim と fruit hourly rule を混同しません。Reward、respawn、participation、drop table は In-game verified ではないため、one observation で確定しません。
Solo は predictable aggro、squad は pressure 分担ですが telegraph を隠すことがあります。grab が続けば string を短くし、phase two が強ければ Energy と dash を残します。Combatと Beginner Buildsも参照してください。
boss で見るべき四つの記録
一つ目は入場条件です。関連 quest、story、island、spawn、server を確認し、他の player が先に倒した可能性も分けます。二つ目は opener です。最初の wind-up、short string、grab、heavy、ranged pressure を見て、block か dash か距離を取るかを一つ決めます。三つ目は phase change です。long attack を止め、Health、arena、tracking、added behavior を記録します。四つ目は reward です。participation、inventory、hand-in、panel を確認し、drop table や respawn timer を一回で確定しません。
第一 pass は生存と観察、第二 pass は cue 一つへの response、第三 pass は resources を残した一周にします。Solo と squad は aggro と telegraph の条件が違うため、結果を混ぜません。boss を倒せても、同じ cue に同じ入力で対応できなければ build の完成とは扱わず、Combatで normal enemy の drill に戻ります。
名前、location、phase、Health、drop、reward、squad credit が source ごとに違う時は、live quest marker と現在の画面を優先します。早い walkthrough は route の手がかりであって、今の server の exact value を保証するものではありません。
boss の observation を分ける
入場前は story、関連 quest、island、spawn、server、Health、Energy、inventory を確認します。第一 pass は opener と生存、第二 pass は short string、grab、heavy、ranged pressure に対する block、dash、距離、第三 pass は phase change 後の resource と safe punish を記録します。Solo と squad は aggro、telegraph、credit が違うため、結果を同じ表に入れません。
Reward を見たら、participation、inventory、hand-in、panel を別々に確認します。drop、respawn timer、reward amount、squad credit は一回の表示から保証できません。name、location、phase、Health が source ごとに違う時は、live quest marker と現在の画面を優先し、Needs in-game testing のままにします。
grab が続けば string を短くし、phase two が強ければ Energy と dash を残します。boss を倒せたかだけでなく、同じ cue に同じ response を戻せるかを見て、失敗したらCombatの normal enemy drill に戻ります。早い walkthrough は route の手がかりであって、今の server の exact value ではありません。
結果を確定する前の確認
boss に入る前に、関連 quest、story、island、spawn、server、Health、Energy、inventory を確認します。戦闘では opener、short string、grab、heavy、ranged pressure、phase change を分けて観察し、block、dash、距離、短い attack のどれで返せるかを記録します。第一 pass は生存、第二 pass は cue、第三 pass は resources を残した一周にします。
報酬が見えたら participation、inventory、hand-in、reward panel を分けて確認します。一度の drop や別 player の成功から rate、respawn timer、reward amount、squad credit を導きません。source の name や location が違う時は live marker と現在の dialogue を優先し、未確認の値を断定しないでください。
boss の result は、倒せたかだけでなく、同じ cue に同じ response を再現できるかで判断します。grab が続けば string を短くし、phase two が強ければ Energy と dash を残します。必要ならCombatへ戻り、normal enemy で一つの input を練習します。
Evidence status: boss feature は Official。town encounter と broad behavior は Community corroborated;name、location、phase、timer、Health、drop、reward、squad credit は Needs in-game testing。